Forgotten Realms Wiki
Advertisement
Mapa Zachodnich Ziem Centralnych
Zachodnie Ziemie Centralne w 1372 DR
Zachodnie Ziemie Centralne
Region
Zachodni Faerûn
Stolica
brak
Ustrój
Miasta-państwa
Rządzący
różniPopulacja
1 641 600
1372 DR
Rasy
ludzie
78%
pół-elfy
4%
niziołki
4%
pół-orkowie
3%
gnomy
2%
krasnoludy
1%
Inne
1%
Charakter
PD
ND
CD
PN
N
CN
PZ
NZ
CZ
Import
pledyrybyziołażelazo
Eksport
ceramikadrewnosrebrozłoto

Zachodnie Ziemie Centralne to rozległy obszar na zachodzie Faerûnu rozciągający się od Cormyru i Smoczego Wybrzeża poprzez całe Wybrzeże Mieczy.[1] Wrota Baldura są najpotężniejszym miastem w Zachodnich Ziemiach Centralnych i jednym z najpotężniejszych w całym Faerunie, tuż obok Evereski. Przez masowe emigracje spowodowane Plagą Czarów, miasto urosło do monstrualnych rozmiarów. Przed Plagą Czarów na regionie tym nie wyróżniano żadnego większego narodu pomijając zapędy Amn do panowania nad tym obszarem. Do roku 1479 DR na Zachodnich Ziemiach Centralnych utworzono Elturgard i Najarę - dwa wyróżniające się państwa.[potrzebne źródło]

Osadnictwo[]

Wrota Baldura[]

Artykuł Główny: Wrota Baldura

Wrota Baldura to portowa metropolia położona na północnym brzegu rzeki Chionthar. Pomiędzy Wrotami Baldura a Amn wiedzie ważny szlak handlowy zwany Nadbrzeżnym Szlakiem. Miasto znane jest z potężnej kompanii najemników zwanej Płonącą Pięścią utrzymującej na ulicach porządek i bezpieczeństwo. Wiele obszarów przyległych do miasta jest uznawane jako część miasta-państwa i znajduje się pod jego wpływem.[1]

Candlekeep[]

Artykuł Główny: Candlekeep

Ufortyfikowana biblioteka Candlekeep ulokowana jest na szczycie klifu nad Morzem Mieczy. Obecnie rządzona jest przez Opiekuna Ksiąg Ulraunta. Ta składnica wszelkiej wiedzy zawiera niemal każdą księgę tudzież zwój, jaki został napisany w Faerunie. Aby zdobyć przepustkę do hal mądrości, odwiedzający musi podarować bibliotece księgę wartą co najmniej 1000 sztuk złota,[2] natomiast wejście na teren cytadeli jest gwarantowane w zamian za prostą robótkę.[potrzebne źródło]

Niewielka społeczność mnichów i uczonych rezydujących w Candlekeep w większości wyznaje Oghmę, boga wiedzy, oraz Deneira, Gonda i Milila.[2]

Wyspy Cimarine[]

Artykuł Główny: Wyspy Cimarine

Wyspy leżące pomiędzy południowym Wybrzeżem Mieczy a Wyspami Moonshae, zasiedlone przez genasi i amnijskich kolonizatorów.

Knieja Otulisko[]

Artykuł Główny: Knieja Otulisko

Knieja Otulisko leży na południu Wrót Baldura i na północ od Candlekeep. Starożytne, przerośnięte drzewa rosną wzdłuż południowego Wybrzeża Mieczy. Linia brzegowa Kniei Otulisko jest na tyle łagodna, że pozwala na podpłynięcie do niej łodzią w celu uzupełnienia zapasów, jednak niewielu marynarzy ryzykuje postój na jej wybrzeżu. Spowodowane jest to obecnością wśród drzew wielu potworów, złych bestii i złośliwych fey.[potrzebne źródło] Mędrcy z Candlekeep utrzymują, że w Kniei Otulisko rozsiane są portale prowadzące do innych części Faerûnu.[3]

Kręta Woda[]

Artykuł Główny: Kręta Woda

Północna granica wpływów Wrót Baldura będąca zatrutymi, czarnymi, krętymi wodami skażonymi esencją Bhaala podczas jego śmierci.

Trollowe Wzgórza[]

Artykuł Główny: Trollowe Wzgórza

Wzgórza na północ od Wrót Baldura, będące domem dla trolli. Wśród wzgórz położona jest Krypta Czarnoksiężnika.

Las Trollbark[]

Artykuł Główny: Las Trollbark

Las położony na północ od Wrót Baldura. Zasiedla go wiele klanów goblinów i trolli z Trollowych Wzgórz.

Wioska Wayfork[]

Artykuł Główny: Wioska Wayfork

Rozwijająca się osada na północ od Lasu Trollbark, nie dotknięta przez Plagę Czarów.

Knieja Ostrych Kłów[]

Artykuł Główny: Knieja Ostrych Kłów

Bardzo duży las będący domem dla likantropów. Po swej klęsce Książę Valarken wycofał się do tego lasu i rozpoczął odbudowę starożytnych ruin. Ikhal, służący Valarkena, postanowił zorganizować armię likantropów i zaatakować Wrota Baldura dla Valarkena. Plany Ikhala zostały zniweczone, zaś społeczność zmiennokształtnych w lesie znacznie nadszarpnięta.

Gospoda Pod Pomocną Dłonią[]

Artykuł Główny: Gospoda Pod Pomocną Dłonią

Pod Pomocną Dłonią to kamienna forteca mieszcząca w sobie tytułową gospodę, otoczona murem, który chroni również Świątynię Mądrości (kaplicę dedykowaną Garlowi Świetlistozłotemu), wiele domostw i stajni. Jest to bezpieczny przyczółek dla podróżników, gdyż kompleks leży na szlaku handlowym pomiędzy Wrotami Baldura a Beregostem.[potrzebne źródło]

Twierdza niegdyś była miejscem kultu Bhaala, boga mordu, lecz gnom Bentley Mirrorshade wraz ze swą żoną Gelleną i towarzyszami oczyścił fortecę i objął ją w posiadanie, podczas gdy żona mianowała się główną kapłanką świątyni ku czci Garla Świetlistozłotego. Pod Pomocną Dłonią porządku pilnuje straż oraz barmanki, które podobno są żelaznymi golemami pod wpływem iluzji kobiety.[potrzebne źródło]

Elturgard[]

Artykuł Główny: Elturgard

Pierwsze państwo na Zachodnich Ziemiach Centralnych uznawane za jedno z najbardziej pokojowych narodów. W większości jego mieszkańcy oddają cześć Tormowi.

Berdusk[]

Artykuł Główny: Berdusk

Berdusk, zwany także Klejnotem Doliny Zachodzącego Słońca stanowi bazę Harfiarzy na zachodzie i jest jednym z najważniejszym miast Elturgardu.[2]

Elturel[]

Artykuł Główny: Elturel

Miasto umiejscowione na szczycie klifu nad rzeką Chionthar mieszczące w sobie jedną z najefektywniejszych i zdyscyplinowanych organizacji militarnych w Krainach - Piekielnych Jeźdźców. Pod rządami Wysokiego Lorda Dhelta, Elturel urosło do rangi prestiżowej metropolii Zachodnich Ziem Centralnych kontrolującej handel rzeczny pomiędzy Smoczym Morzem, a Wrotami Baldura. Miasto stało się zalążkiem dla Elturgardu.

Scornubel[]

Artykuł Główny: Scornubel

Nazywane także Miastem Karawan, Scornubel jest największym przystankiem dla karawan zmierzających na północ lub południe. Przez cały rok miasto jest zaopatrywane w towary wszelkiego rodzaju, lecz jest również wylęgarnią intryg. Wielcy lordowie oraz ci bardziej tajemniczy, dowódcy, mistrzowie Podmroku przybywają do Scornubel, aby angażować się w polityczne zawiłości i akcje oraz wymieniać się informacjami, dobrymi lub tymi gorszymi.[4] W Scornubel wszystko ma swoją cenę - zarówno sprzedawane towary, jak i informacje.[potrzebne źródło]

Triel[]

Artykuł Główny: Triel

Niegdyś niezależne miasto, które oddało się pod panowanie Elturgardu i równocześnie dołączyło do kościoła Torma. Jest to jedno z większych centrów handlu z powodu wielkiej ilości przejeżdżających karawan, podróżników i awanturników zmierzających do Krańcowych Lasów w celu eksploracji.

Beregost[]

Artykuł Główny: Beregost

Miasto położone w pół drogi na Szlaku Nadbrzeżnym, pomiędzy Wrotami Baldura i Amn. Z racji umiejscowienia gości tutaj wiele karawan i kupców, dlatego wybudowano wiele gospód i tawern. Beregost został założony wokół szkoły magii runicznej przez czarodzieja Ulcastera, lecz obecnie szkoła obróciła się w ruinę na wschodzie miasta.[2] Miastem rządzi Kelddath Ormlyr, wysoki kapłan lokalnej świątyni Lathandera.[potrzebne źródło] W 1373 DR, Beregost był polem bitwy dla dwóch metalicznych smoków - miedzianego smoka Chalintasha i rtęciowego smoka Trinculo'a.[potrzebne źródło]

Najara[]

Artykuł Główny: Najara

Wielkie królestwo nag i jaszczuroludzi. Jest drugim królestwem powstałym w Zachodnich Ziemiach Centralnych, jednocześnie o wiele silniejszym od Elturgardu, lecz słabszym niż Wrota Baldura.

Wysokie Wrzosowisko[]

Artykuł Główny: Wysokie Wrzosowisko

Wielkie, zalane potworami i monstrami, otwarte wrzosowisko w zachodnim Faerûnie ograniczone od wschodu Wężowymi Wzgórzami i od zachodu Mglistym Lasem. Zostało utworzone ok. -10500 DR kiedy upadłe królestwo Miyeritar zostało zniszczone przez magię imperium Vyshaantaru podczas Wojen o Koronę.[5]

Wysokie Wrzosowisko jest obszarem z wieloma starożytnymi ruinami i budowlami, z których najbardziej rozpoznawanymi są: Zamek Smoczej Włóczni na zachodnim krańcu,[6] Hala Młotu - krasnoludzka twierdza nad północnym Jeziorem Wysokiej Gwiazdy, i Orogoth - wielka hala niedaleko Wężowych Wzgórz. Wypady na Wysokie Wrzosowiska są zwykle organizowane w Secomber położonym na północy obszaru. Wschodnie Wysokie Wrzosowisko stało się częścią Najary, lecz obszary takie jak Zamek Smoczej Włóczni pozostały niezależne.[potrzebne źródło]

Wężowe Wzgórza[]

Artykuł Główny: Serpent Hills

Dom nag i yuan-ti - zalążek Najary.

Mokradła Chelimber[]

Artykuł Główny: Mokradła Chelimber

Ogromne bagna niegdyś należące do Księcia Chelimber - Eldritha Zdrajcy, lecz obecnie będące pod panowaniem nag.

Las Jaszczurów[]

Artykuł Główny: Las Jaszczurów

Ogromny las dawno temu zamieszkały przez zielone smoki. Po podbiciu przez nagi, smoki odleciały.

Evereska[]

Artykuł Główny: Evereska

Evereska jest ostoją księżycowych elfów w północnym Faerûnie, ograniczoną przez Góry Shaeradim. Znana jest jako ostatni bastion elfów, gdyż jest jedynym pozostałym miastem elfów na kontynencie. W tłumaczeniu na wspólny Evereska znaczy "dom-cytadela". Miasto jest sanktuarium dla wszystkich Tel'Quess, prócz drowów, którzy chcą wesprzeć dom ich rasy w obliczu nieskończonej ekspansji ludzi.[7]

Miasto mieści w sobie mythal - osłonę żyjącej magii ochraniającej miasto. Ten szczególny mythal zapewnia magiczny transport, pozwala mieszkańcom wspinać się po ścianach i sufitach z łatwością owadów, kontroluje pogodę nad Evereską i zapobiega zarazom i chorobom.[4] Jedną z jego możliwości jest także bombardowanie atakujących miasto wrogów złotymi meteorami.[potrzebne źródło]

W 1371 DR miasto zostało oblężone przez faerimmów - starożytne i złe kreatury przypadkowo uwolnione ze swego więzienia pod Anauroch przez elfa Galaerona Nihmedu i Shadovarskiego arcymaga Melegaunta Tanthula. Po serii wielu burzliwych wydarzeń faerimmy zostały pokonane, a Evereskanie zaczęli odbudować zniszczenia spowodowane oblężeniem.[potrzebne źródło]

Daggerford[]

Artykuł Główny: Daggerford

Miasteczko Daggerford leży nad Lśniącą Rzeką niedaleko Waterdeep.[7]

Zamek Smoczej Włóczni[]

Artykuł Główny: Zamek Smoczej Włóczni

Ruiny zamku położone na granicy Wysokiego Wrzosowiska w Zachodnim Faerûnie. Niegdyś zamek był domem dla sławnego krasnoludzkiego poszukiwacza przygód Daerosa Smoczej Włóczni. Zawierał zarówno portal do piekielnych wymiarów i przejście do Podmroku, co uczyniło z tego miejsca bazę wypadową dla podłych bestii i bandytów. Około dziesięciu lat temu zjednoczone siły Waterdeep, Daggerford i Wrót Baldura oczyściły zamek. Obecnie jest to miejsce poświęcone Tempusowi posiadające własną armię ochraniającą zamek przed potworami.[6]

Wedle legendy, Daeros zaprzyjaźnił się z miedzianym smokiem i zbudował swą twierdzę wokół niego, aby zapewniać sobie wzajemną ochronę. Niejednokrotnie widziano Daerosa dosiadającego swego smoczego przyjaciela dzierżąc włócznię długą na 40 stóp, od czego zamek wziął swą nazwę. Twierdza rozrosła się mieszcząc w swych murach kilka siedzib i małą krasnoludzką wioskę. Niestety, smoczy skarb stał się łakomym kąskiem dla wielu obcych ludzi. Działania pewnego czarodzieja z południa doprowadziły do otwarcia portalu planarnego na terenie zamku, śmierci Daerosa i jego smoka, po czym do splądrowania zamku. Hordy potworów przejęły kontrolę nad fortecą na wiele długich lat, aż do niedawnego oczyszczenia. Przejście planarne zostało zapieczętowane, jednak wiele nieprzychylnych umysłów chciałoby ponownego otwarcia wrót.[potrzebne źródło]

Obecnie zamek nadal jest w rozsypce. Większość murów pozostaje zniszczonych, zaś szczątki smoka nadal leżą porozrzucane pod gruzami. Podziemna rzeka nadal płynie nieopodal, lecz jej wody są zdradliwe.[potrzebne źródło]

Awanturnicy stale organizują wyprawy do Zamku Smoczej Włóczni zwykle wyruszając z położonej niedaleko Przydrożnej Tawerny. Są witani z otwartymi ramionami przez lokalny garnizon, który nieustannie potrzebuje przegrupowań w celu sprawnego powstrzymywania podziemnych watah i najeźdźców z Wysokiego Wrzosowiska.[6] Wiele miast w okolicy zamierza odbudować zamek, lecz niektóre złe organizacje również interesują się zamkiem jako potencjalną bazą.[potrzebne źródło]

Mroczna Cytadela[]

Artykuł Główny: Mroczna Cytadela

Mroczna Cytadela to zachodnia twierdza Zhentarimów ulokowana na południu od Gór Zachodzącego Słońca.[7] Pierwotnie zwany "Twierdzą Upadłych Wzgórz", groźnie wyglądający zamek został wybudowany tysiąclecia temu przez gigantów jako słoneczny kapitol Imperiów Gigantów. Kiedy Imperia Gigantów upadły, twierdza została opuszczona i złupiona. Następnie stała się domem dla smoka Cryomantipelicii i ostatecznie, jako "Dzika Twierdza", bazą wypadową dla kompanii awanturników zwanej Dzikimi Ludźmi Północy.[potrzebne źródło]

Zamek został przekształcony w Mroczną Cytadelę, gdy podbiła go królowa-lisz Valara. W 1312 DR Zhentarimowie napadli na cytadelę w próbie rozszerzenia swych wpływów bardziej na zachód. Mroczna Cytadela dostała się pod panowanie czarodzieja Sememmona aż do czasu, gdy wraz ze swym asystentem Ashemmi zniknął w odpowiedzi na umocnienie potęgi Zhentarimów na wschodzie przez Fzoula Chembryla.[7]

W dzisiejszych czasach Mroczna Cytadela mieści około 800 wojowników, a na ich czele stoi kilku dowódców (włączając Pereghosta) podżeganych do wzajemnej walki o pozycję przez Fzoula w celu wyeliminowania słabszych.[7]

Secomber[]

Artykuł Główny: Secomber

Secomber jest małym miasteczkiem granicznym, liczącym prawie 1 500 mieszkańców, pomiędzy relatywnie pokojowymi Zachodnimi Ziemiami Centralnymi a bardziej dziką Północą Wybrzeża Mieczy. Położone jest nad południowym biegiem Rzeki Jednorożca i nad biegnącą na zachód Rzeką Delimbiyr. Bezpośrednio na południe od miasteczka znajdują się Wysokie Wrzosowiska.[4]

Referencje[]

  1. 1,0 1,1 Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Czerwiec 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, p. 225. Wizards of the CoastISBN 0-7869-1836-5.
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Czerwiec 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, p. 226. Wizards of the CoastISBN 0-7869-1836-5.
  3. Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Czerwiec 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, p. 222. Wizards of the CoastISBN 0-7869-1836-5.
  4. 4,0 4,1 4,2 Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Czerwiec 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, p. 228. Wizards of the CoastISBN 0-7869-1836-5.
  5. Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Czerwiec 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, p. 224. Wizards of the CoastISBN 0-7869-1836-5.
  6. 6,0 6,1 6,2 Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Czerwiec 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, p. 294. Wizards of the CoastISBN 0-7869-1836-5.
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Czerwiec 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, p. 227. Wizards of the CoastISBN 0-7869-1836-5.
Advertisement