Forgotten Realms Wiki
Advertisement
Godło Wrót Baldura
Godło Wrót Baldura
Wrota Baldura
Rozmiar
Metropolia m²
Region
Zachodnie Ziemie Centralne, Zachodni Faerûn[1]
(Wybrzeże Mieczy)[2]
Stolica
Wrota Baldura
Ustrój
Oligarchia, Monarchia konstytucyjna
Rządzący
Wielki Książę Portyr
Baldurański Parlament
Rada Czterech (pierwotnie)
Balduran (założyciel)
Populacja
120 000 - 140 000 [3]
1479 DR
42 103 [4]
1372 DR
Religie
GondTymoraUmberleeHelmLathander

Wrota Baldura to metropolia i miasto-państwo na granicy Wybrzeża Mieczy i Zachodnich Ziem Centralnych. Położone jest na północnym brzegu rzeki Chionthar 32 kilometry na wschód od ujścia do Morza Mieczy. Miasto leży na południe od wielkiego Waterdeep i na północ od Amn. Przez miasto biegnie często uczęszczany Szlak Nabrzeżny. Osoba z Wrót Baldura to Baldurianin.[5] Populacja Wrót Baldura według wielu doniesień przekroczyła populację Waterdeep. Ta bogata metropolia jest ważnym graczem w handlu na Wybrzeżu Mieczy.[1] Silna straż oraz kompania najemników Płomienne Pięści utrzymują tutaj porządek oraz zapewniają bezpieczeństwo obywatelom z dużą skutecznością.[6]

Historia[]

W pradawnych czasach, przemierzający morza ludzki bohater Balduran powrócił z Anchorome z wielkim bogactwem, które wykorzystał na wybudowanie muru wokół ujścia rzeki Chionthar. Po pewnym czasie bohater zniknął i nigdy nie powrócił.[7][5] Po zniknięciu Baldurana, lokalni farmerzy przejęli kontrolę nad murem i zaczęli pobierać opłaty od marynarzy chcących wpłynąć. Nie potrwało to długo, gdyż morscy podróżnicy obalili rządy farmerów i ustanowili czterech starszych mających sprawować pieczę nad murem zwących siebie "książętami".[7]

Ostatecznie miasto zostało nazwane Wrotami Baldura rządzone przez Radę Czterech, Czworo Wielkich Książąt Miasta. Wewnętrzne części miasta zostały podzielone na Kwitnący Szczyt, gdzie swe siedziby mieli najbogatsi, oraz Bliźniaczą Pieśń, czyli dom marynarzy i kapłanów. Miasto stało się największą potęgą w Zachodnich Ziemiach Centralnych i dołączyło do Przymierza Lordów, lecz tylko raz zostało wezwane przez Sojusz w 1235 DR, gdy istniało zagrożenie inwazji Czarnej Hordy. Wysłano najlepszego generała Eldrith Zdrajczynię, aby rozgromiła napastników. Wojna zakończyła się zwycięstwem Wrót Baldura, lecz Eldrith ostatecznie zdradziła swą ojczyznę i została zabita. W późniejszym czasie została wskrzeszona przez balduriańskie siły na Mokradłach Chelimberu.

Płomienne Pięści rozpoczęły swą działalność we Wrotach Baldura tuż po 1300 DR. W połowie stulecia, w 1365 DR do miasta przybył Drizzt Do'Urden wraz z Wulfgarem w poszukiwaniu ich przyjaciela, Regisa. Wkrótce po tym Pomiot Bhaala Sarevok Anchev zaaranżował wielki spisek mający doprowadzić miasto do wojny z Amn. Jego plan się nie powiódł, gdyż przeszkodził mu w tym baldurianin Abdel Adrian zabijając wszystkich potomków Bhaala w przeciągu dwóch lat.[8]

W 1374 DR do miasta przybyła Gildia Złodziei zwana Gildią Xantama. Została ona rozbita przez trzech awanturników: Vahna, Kromlecha i Adriannę. Gdy zostali zwerbowani przez Harfiarzy okazało się, że niedoszła gildia była tylko częścią większego planu, w którym uczestniczyła Eldrith Zdrajczyni. Po jej pokonaniu odkryli kolejne rozgałęzienie intrygi, w której brał udział również Mordoc SeLanmere - alchemik, wkrótce wyeliminowany. [potrzebne źródło]

Wielki Książę Valarken współpracując z Generałem Ikhalem w 1384 DR uzurpowali przywództwo nad Wrotami Baldura. Niepowodzenie ich ataku doprowadziło do rozwiązania Balduriańskiej Policji i Rady Czterech. W miejsce tych instytucji pojawiła się Płomienna Pięść i Balduriański Parlament.[9] W następującym po tym wydarzeniu roku, Krainy nawiedziła Plaga Czarów, co poskutkowało podwojeniem populacji oraz obszaru Wrót Baldura.[potrzebne źródło]

Wrota Baldura dostosowały się do nowej sytuacji i zmian zachowując względny pokój aż do 1437 DR kiedy Elfia Pieśń powróciła do Tawerny Elfia Pieśń wraz z nadejściem kryzysu nieumarłych, pogorszenia się relacji z Elturgardem i kradzieżą Tomu Cyrica. Wszystkie te problemy wydawały się małe w porównaniu do powrotu Generała Ikhala wraz z armią likantropów przewyższającą liczebnością armię Wrót Baldura. Płomienna Pięść zażegnała ten konflikt.[potrzebne źródło]

W roku 1479 DR Wrota Baldura stały się jedną z największych potęg i jednym z najważniejszych miast Faerû nu. Nie jest już niepokojone przez Valarken i Amn. Utrzymuje także pozytywne relacje z narodem Elturgardu i pozostałych obszarów Zachodnich Ziem Centralnych.[10]

Geografia[]

Wrota baldura

Mapa Wrót Baldura.

Od samego założenia miasta Wrota Baldura rozwijały się w zatrważającym tempie, od kilku małych chatek ogrodzonych murem, do majestatycznego miasta rozciągającego się poprzez sąsiednie obszary. Najbardziej rozpoznawalnym obiektem miasta jest Brama Czarnego Smoka zbudowana przez samego Baldurana, pozostająca wciąż w dobrym stanie dzięki stałej renowacji i odbudowie. Główna część miasta zawierająca miejsce, gdzie stanęły pierwsze domy jest teraz zwana Dzielnicą Kwitnącego Szczytu.[10] Siedziba najbardziej wpływowych arystokratów to obszar ograniczony do Bramy Czarnego Smoka. Kwitnący Szczyt mieścił w sobie wiele wystawnych budynków zaliczając do nich dwory oraz kilka świątyń, choć większość z nich znajdowała się w Bliźniaczej Pieśni. W najbogatszej dzielnicy znajdowało się również wiele tawern dla poszukiwaczy przygód, gdzie mogli coś zjeść oraz napić się, i gospód, które służyły za noclegownie. Do najbardziej znanych ośrodków kultu na Kwitnącym Szczycie należały Świątynia Ilmatera i Świątynia Helma, z których pierwsza stała się później domem dla śmiercionośnych Krypt Ilmatera, zaś druga została zlikwidowana po upadku Helma.[potrzebne źródło]

Wewnątrz Bramy Czarnego Smoka znajdowała się również dzielnica Bliźniacza Pieśń, gdzie ulokowano większość świątyń. Ta część miasta mieściła w sobie siedziby niemal każdego z bogów, nawet świątynie Bhaala i Bane'a nie licząc wielu kapliczek. Przed Plagą Czarów w 1369 DR trzy największe świątynie poświęcone były Gondowi[11], Umberlee i Tymorze[6]. Wraz z wielką ekspansją miasta, trzy największe religie utraciły swą dominację na rzecz mniejszych kultów (nierzadko szkodliwych) zdobywających coraz większe wpływy. Bliźniacza Pieśń była jedynym miejscem w obrębie Bramy Czarnego Smoka, które łączyło kultury całego Faerû nu.[12]

Ostatnią z dzielnic wśród Bramy Czarnego Smoka była Dzielnica Szeroka mająca kontakt z Przedmieściami Wrót Baldura. Z powodu mieszania się kultur i ciągłego tłoku w tej części miasta panował okropny smród, choć jeden z rejonów był dość gościnny i zamieszkiwany przez ludzi żyjących w lepszych warunkach i bardziej obytych. To w tym miejscu odbywały się wszelakie targi, gdzie sprzedawano i kupowano towary oraz handlowano z przedstawicielami innych krain. Przedmieścia zazwyczaj były traktowane jako miejskie slumsy, gdyż były zamieszkane przez najbiedniejszych oraz średnio-zamożną klasę.[10]

Ekonomia[]

Wrota Baldura stały się w 1479 DR największym centrum handlu na całym Wybrzeżu Mieczy, prześcigając kilkukrotnie zarówno Waterdeep, jak i Amn.

W 1368 DR miasto zaczęło transportować kamień używany do budowy, z Mirabaru przez Luskan za pomocą magii.[13] W 1479 DR, z Luskanem pogrążonym w chaosie, nie posiadającym portu zdatnego do użytku, oraz biorąc pod uwagę zniszczenia spowodowane Plagą Czarów, pozostało niejasne, czy owa linia handlowa wciąż jest utrzymywana.[14]

Wrota Baldura były domem dla bardzo efektywnej gildii złodziei oraz dla potężnej i uczciwej gildii kupieckiej - Ligi Kupców.[15] Dodatkowo, Rycerze Tarczy oraz Rycerze Jednorożca pozostawali aktywni w obrębie miasta.[potrzebne źródło] W miarę upływu czasu wiele gildii złodziei powstawało i upadało we Wrotach Baldura włączając w to Gildię Xantama i Dłonie Chwały. Po upadku obydwóch powstała nowa gildia złodziei.[16]

Władza[]

Rządzone przez Wielkiego Księcia Portyra oraz Balduriański Parlament, Wrota Baldura przeszły zmianę ustrojową po nieudanym przewrocie poprzedniego Wielkiego Księcia, Valarkena. Dawniej Wrota Baldura były rządzone przez czterech Wielkich Książąt razem tworzących Radę Czterech. Tuż przed Plagą Czarów, do rządzących należeli Książę Eltan - ówczesny lider Płonących Pięści,[1] Belt - potężny wojownik i kapłański czarodziej, Liia Jannath - mag i Entar Srebrna Tarcza - najbogatszy człowiek we Wrotach Baldura w tamtych czasach oraz potężny wojownik. Rada należała również do Przymierza Lordów, w którym uczestniczyło między innymi Waterdeep i Silverymoon.[17]

Stosunki zagraniczne[]

W dzisiejszych czasach Wielki Książę Portyr wraz z Balduriańskim Parlamentem nie są zainteresowani wtrącaniem się w sprawy innych państw. Miasto jest uznawane jako neutralne w stosunku do innych krain na Wybrzeżu Mieczy i Zachodnich Ziemiach Centralnych. Wrota Baldura zyskały tę reputację dzięki polityce otwartych drzwi dla uchodźców podczas katastrofy jaką była Plaga Czarów. Poza tym Wrota Baldura, choć nastawione na handel i niewątpliwie bogate, były na tyle dobrze bronione przez masywne mury i dobrze wytrenowanych strażników z Płonących Pięści, że tylko nieliczni na poważnie braliby pod uwagę zaatakowanie i okupowanie miasta.[10]

W przeszłości Wrota Baldura znajdowały się w długotrwałym stanie nieprzyjaźni z południowym sąsiadem - Amn - co niemal zaowocowało wojną podczas Żelaznego Kryzysu w 1368 DR.[18] W 1479 DR jedynymi zagrożeniami dla Wrót Baldura byli piraci operujący w ruinach Luskanu oraz urażeni handlarze z Waterdeep) zazdrośni o rosnące bogactwo i potęgę miasta. Sojusznikami Wrót Baldura są inne kraje należące do Przymierza Lordów i naród Elturgardu.[10]

Tawerny i posiadłości[]

Kwitnący Szczyt mieści w sobie wiele tawern służących poszukiwaczom przygód i mieszkańcom tej dzielnicy:

Ostrze i Gwiazdy
Cicha gospoda znana ze smacznego i wykwintnego jedzenia.
Spłoniona Syrena
Umiejscowiona w północno-wschodniej części Wrót Baldura placówka znana jako centrum nielegalnych interesów.
Tawerna Elfia Pieśń
Tawerna w południowo-wschodniej części miasta znana z dziwnego zawodzenia, elfiego głosu niewiadomego pochodzenia, który można usłyszeć w nocy śpiewającego cichutko. Głos ten z czasem zniknął.
Hełm i Płaszcz
Droga, lecz szanowana sala biesiadna popularna wśród miejscowych mieszkańców i podróżników. Piętro służyło jako siedziba większości Rycerzy Jednorożca.
Gospoda Purpurowy Żmij
Tawerna porównywalna do Elfiej Pieśni, lecz odwiedzana powszechniej przez kupców i poszukiwaczy przygód.
Pod Napuszonym Jesiotrem
Położone nieco na południe od Spłonionej Syreny, Pod Napuszonym Jesiotrem jest małym lecz znanym zajazdem.
Pod Trzema Baryłkami
Najwygodniejszy i niezbyt drogi lokal, najwyżej oceniany wśród podobnych placówek we Wrotach Baldura.

W Kwitnącym Szczycie prócz tawern znajdowało się wiele rezydencji i dworów należących do najbogatszej szlachty w dzielnicy.

Rezydencja Bloodmire
Obszerna posiadłość w stylu gotyckim znana z potwornych eksperymentów w latach tysiąc trzysta siedemdziesiątych.
Rezydencja Firewind
Pierwotnie siedziba Domu Felldane.
Dwór Mardoncaia
Piękny pałacyk na Kwitnącym Szczycie w posiadaniu diabelstwa Mardoncaia.[19]
Dwór Omduila
Okazały rezydencja w posiadaniu starego mędrca należącego do Harfiarzy - Omduila.

Ośrodki kultu[]

Podobnie jak większość miast, Wrota Baldura posiadają wiele miejsc modlitwy. Nietknięte przez Plagę Czarów, Wrota Baldura powiększyły swój rozmiar, jak i różnorodność wyznaniową, wywierając wielki wpływ na zmiany w Bliźniaczej Pieśni. Mieściło się tam wiele świątyń i kaplic poświęconych wielu bóstwom. Wszystkie świątynie i kaplice były akceptowane przez władze i Płonące Pięści, nawet te wybudowane ku czci złych bożków.[3] Największymi ośrodkami religijnymi były:

Wysoki Dom Cudów
Świątynia Gonda.[20]
Dom Wodnej Królowej
Świątynia Umberlee.[20][6]
Sala Pani
Świątynia Tymory.[20][6]

Miasto jest domem również dla wielu kapliczek. Najpopularniejszymi są:

Czujna Tarcza
Kaplica Helma.[20]
Kaplica Cierpienia
Kapliczka Ilmatera.[20]
Różany Portal
Kaplica Lathandera.[20]
Odwinięty Zwój
Kaplica Oghmy.[20]

Ważne miejsca[]

Pomimo że Wrota Baldura to samowystarczalne miasto-państwo, rozciąga swe wpływy na sąsiednie regiony i osadnictwa z powodu swego bogactwa i potęgi.

Candlekeep
Forteca uczonych i wielka biblioteka będąca jednym z największych centrów wiedzy w całym Faerû

nie oraz domem dla sławnego Abdela Adriana.[19]

Knieja Otulisko
Umiejscowiony na południu Wrót Baldura stary las będący domem dla wielu potworów, jednak z powodu spokojnych wód kuszący punkt cumowania dla marynarzy.[19]
Wyspy Cimarine
Wyspy położone pomiędzy Wybrzeżem Mieczy, a Wyspami Moonshae. Zamieszkałe przez genasi oraz kolonistów z Amn.[9]
Las Trollbark
Wielki las położony na północ od Wrót Baldura zasiedlony przez różne gatunki potworów, bandytów i złodziei.
Trollowe Wzgórza
Wzgórza położone na południe od Lasu Trollbark i na północ od Wrót Baldura będące domem dla wielu trolli.
Krypta Czarnoksiężnika
Miasto ulokowane pomiędzy Lasem Trollbark, a Trollowymi Wzgórzami. Pomimo, że początkowo było umiejscowione na wzgórzach, rozrosło się w coś w rodzaju lasu. Dom dla lisza Larlocha.
Wioska Wayfork
Rosnąca wioska położona na północ od Lasu Trollbark. Nie została tknięta przez Plagę Czarów, gdyż nie była wielkim miastem, ale większość uchodźców powędrowała do Wrót Baldura.
Knieja Ostrych Kłów
Bardzo duży las będący domem dla likantropów. Po swej klęsce Książę Valarken wycofał się do tego lasu i rozpoczął odbudowę starożytnych ruin. Ikhal, służący Valarkena, postanowił zorganizować armię likantropów i zaatakować Wrota Baldura dla Valarkena. Plany Ikhala zostały zniweczone, zaś społeczność zmiennokształtnych w lesie znacznie nadszarpnięta.

Referencje[]

  1. 1,0 1,1 1,2 Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Czerwiec 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, p. 225. Wizards of the CoastISBN 0-7869-1836-5.
  2. Ed Greenwood (1994). Volo's Guide to the Sword Coast, p. 8. TSR, IncISBN 1-5607-6940-1.
  3. 3,0 3,1 Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Sierpień 2008). Forgotten Realms Campaign Guide, p. 94-95. Wizards of the CoastISBN 978-0-7869-4924-3.
  4. Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Czerwiec 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, p. 225. Wizards of the CoastISBN 0-7869-1836-5.
  5. 5,0 5,1 Jeff Grubb i Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures, p. 73. TSR, IncISBN 0-8803-8828-5.
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (Czerwiec 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, p. 226. Wizards of the CoastISBN 0-7869-1836-5.
  7. 7,0 7,1 Jeff Grubb i Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures, p. 77. TSR, IncISBN 0-8803-8828-5.
  8. Ed Greenwood, Eric L. Boyd (Marzec 2006). Power of Faerûn, p. 82. Wizards of the CoastISBN 0-7869-3910-9.
  9. 9,0 9,1 Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wrzesień 2008). Forgotten Realms Player’s Guide, p. 82. Wizards of the CoastISBN 978-0-7869-4929-8.
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Sierpień 2008). Forgotten Realms Campaign Guide, p. 94. Wizards of the CoastISBN 978-0-7869-4924-3.
  11. Ed Greenwood (1994). Volo's Guide to the Sword Coast, p. 9. TSR, IncISBN 1-5607-6940-1.
  12. Ed Greenwood (1994). Volo's Guide to the Sword Coast, p. 13. TSR, IncISBN 1-5607-6940-1.
  13. Ed Greenwood (1993). Volo’s Guide to the North, p. 152. TSR, IncISBN 1-5607-6678-6.
  14. Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Sierpień 2008). Forgotten Realms Campaign Guide, p. 148. Wizards of the CoastISBN 978-0-7869-4924-3.
  15. Ed Greenwood, Eric L. Boyd (Marzec 2006). Power of Faerûn, p. 75. Wizards of the CoastISBN 0-7869-3910-9.
  16. Snowblind Studios, Magic Pockets (2001).  Chris Avellone. Baldur's Gate: Dark Alliance [gra komputerowa]. Vivendi Games, Destination Software.
  17. Jeff Grubb i Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures, p. 76. TSR, IncISBN 0-8803-8828-5.
  18. Philip Athans (Lipiec 1999). Baldur's Gate (Paperback). Wizards of the CoastISBN 0-7869-1525-0.
  19. 19,0 19,1 19,2 Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Sierpień 2008). Forgotten Realms Campaign Guide, p. 95. Wizards of the CoastISBN 978-0-7869-4924-3.
  20. 20,0 20,1 20,2 20,3 20,4 20,5 20,6 Ed Greenwood (1994). Volo's Guide to the Sword Coast, p. 12-13. TSR, IncISBN 1-5607-6940-1. - Strona 12 jest mapą, zaś na stronie 13 można znaleźć legendę.
Advertisement