FANDOM


Zobacz także: Tel-quessir
Fey humanoid (Tel-quessir)
Elfy
Elf
Typ

Fey humanoid (Tel-quessir)

Średnia Wysokość

5'4" - 6'0"

Średnia Waga

59 - 77 kg

Kolor Skóry

Lekko opaleni na ciemny brąz

Kolor Włosów

Ciemno brązowe, jesiennie pomarańczowe, mchowe zielone, głęboko złote

Kolor Oczu

Niebieskie, fioletowe, zielone

Widzenie

W słabym świetle

Cechy Szczególne

Spiczaste uszy, rzadko rozsiane włosy na ciele, smukła ale atletyczna sylwetka, wnikliwość, wyostrzone zmysły

Średnia Długość Życia

Zazwyczaj ponad 200, lecz nie więcej niż 900; nie odczuwają żadnych skutków starzenia się

Ojczyzna

Pierwszy Plan Materialny

Podrasy

Dzikie elfy, Leśne elfy

Charakter
Język(i)

Wspólny, Elfi

Elfy (ang. Elf), czasem zwane sylvańskimi elfami w celu odróżnienia ich od eladrinów często także zwanych elfami, to jedna z długowiecznych ras z rodziny Tel-quessir żyjąca zazwyczaj pośród lasów oraz innych dzikich i dziewiczych terenów. W porównaniu do eladrinów i "wysokich elfów" prawdziwe elfy bardziej cenią sobie życie w zgodzie z naturą, niż rozwój własnej cywilizacji, a także nie polegają na magii w takim stopniu jak eladriny. Od czasu do czasu elfy organizowały się w potężne nacje czasem nawet przyjmując nomadyczny tryb życia. Niemal wszystkie elfy czczą Seldarine - elfi panteon, oraz są dobre z natury.

BionomiaEdytuj

Charakterystyka FizycznaEdytuj

Prawdziwe elfy, mierząc od 5-u i 1/3 stopy do 6-u stóp i ważąc od 59-u do 77-u kilogramów, są rasą o smukłej i atletycznej sylwetce.[1] Ich karnacja w gruncie rzeczy jest podobna do tej ludzkiej. Leśne elfy mają skórę o odcieniu od miedzianego do bladego, natomiast cera dzikich elfów jest raczej ciemniejsza. Włosy elfów są zazwyczaj ciemne. Dominuje brąz i czerń, choć wśród leśnych elfów spotyka się takie kolory jak miedź, czerwień czy nawet blond.[2] Najrzadziej spotykane są elfy z włosami koloru pomarańczowego i zielonego.[3] Oczy elfów powszechnie mają kolory kolejno: brązowe, piwne i szmaragdowo zielone[4], lecz istnieją wyjątki o oczach innych odcieni. Elfy, podobnie jak ich kuzyni drowy i eladriny, są piękne, przystojne, mają spiczaste uszy i brak u nich owłosienia na ciele prócz rzęs, brwi i włosów na głowie.[3]

Elfy dojrzewają w tym samym tempie co ludzie,[3] jednakże nie są uznawane za dorosłych póki nie osiągną 110 lat. W przeciwieństwie do ludzi, elfy nie starzeją się dramatycznie, gdy ich żywot dobiega końca. Najbardziej widoczną zmianą jest zmiana koloru włosów, które szarzeją lub ciemnieją. Większość elfów do końca życia pozostaje pełna wigoru i siły życiowej, a życie elfa trwa najczęściej od 2-óch[3] do 9-u stuleci.

ZdolnościEdytuj

Elfy posiadają szereg wrodzonych zdolności, które wyróżniają je z grona reszty humanoidów. Podobnie jak eladriny, są bardzo zwinne i zręczne, lecz elfy potrafią poruszać się nieco szybciej, a także sprytnie i szybko poruszać się po trudnym terenie. Ich zmysły również są bardziej wyczulone, dzięki czemu elfy potrafią szybciej i z większej odległości wyczuć niebezpieczeństwo. To czyni z elfów niezwykle uzdolnionych i dobrych zwiadowców. Dodatkowo, ataki tych humanoidów są niesamowicie precyzyjne, co wśród innych ras nie jest spotykane.[5]

Wiele elfów nie sypia, lecz pogrąża się w stanie zwanym "zadumą", co jest tak odprężające i regenerujące jak prawdziwy sen, lecz pozwala tym istotom być świadomym otoczenia.[6] Jest to podobna umiejętność do transu eladrinów.

Charakterystyka PsychicznaEdytuj

Uczucia i emocje elfów są silne, ale szybko ulegają zmianie. Potrafią szybko przejść do śmiechu, złości, smutku lub spokoju. Elfy znane są ze swojej impulsywności, przez co wiele ras uważa je za lekkomyślne i porywcze. Istoty te nie są tak pyszne, jak może się wydawać. Zamiast tego są dość odpowiedzialne, pomimo kapryśnej i narwanej natury. Częściowo przez długowieczność elfy rzadko kiedy przejmują się zmartwieniami i problemami tak bardzo jak inne rasy, jednak kiedy pojawiają się wspólne zagrożenia, elfy potrafią być silnymi przyjaciółmi dla swych sojuszników.[3]

Przyjaźnie elfów są bardzo silnie wiążące. Większość elfów kocha drobne rozrywki jak taniec, śpiew, rajdy i sprawdziany umiejętności. Czują także naturalną awersję do zadań, które uznają za nieinteresujące; są z natury skore do zabawy. Elfy świadome nieprzyjemności jakie niesie los, na przykład wojny, potrafią być śmiertelnie poważni i odpowiedzialni za swoich przyjaciół, rodziny i kraj.[3]

HistoriaEdytuj

Dawno temu elfy stworzyły rozgałęzienie z eladrinami, dlatego obecnie nikt nie wie która rasa była pierwsza, jednak większość uczonych wierzy, że były to eladriny.[7] Spośród Tel-quessir, ci którzy stali się elfami byli pierwszymi na wówczas zjednoczonym Abeir-Torilu.[8] Wtedy to istniała tylko jedna rasa elfów - zielone, zwane we własnym języku Sy-tel-quessir.

Tysiąclecia minęły odkąd przodkowie fey, elfy i eladriny żyły w pokoju władając prawie całym Torilem, aż do -12000 DR, kiedy eladriny z królestwa Aryvandaaru napadły na mroczne i zielone elfy z królestwa Miyiertar zapoczątkowując pierwszą z pięciu Wojen o Koronę, która trwała przez 3000 lat.[9]

Zielone elfy poniosły wiele klęsk podczas trwania Wojen o Koronę i na koniec konfliktu utraciły wszystkie pierwotne terytoria.[10] Wygnane w dzicz, stopniowo zaczęły się zmieniać wraz z kolejnymi pokoleniami; luka pomiędzy nimi, a eladrinami poszerzała się dopóki dwie grupy stały się odmiennymi rasami. Ta zmiana środowiska spowodowała u zielonych elfów zanik talentu magicznego i mocniejsze związanie się z naturą i dziczą. Elfy te stały się niczym dzikie zwierzęta, z którymi przez lata przyszło im obcować.[11]

Zielone elfy, które zostały odizolowane od otaczającego ich świata stały się dzikimi elfami i straciły jakąkolwiek chęć do budowania cywilizacji. Zamiast tego stały się koczownikami wędrującymi po obszarach, gdzie nikt ich nie niepokoił.[10] W tym samym czasie powstała nowa podrasa elfów, mianowicie leśne elfy.[12] Była to hybryda eladrinów i dzikich elfów, które powróciły z dziczy i zaczęły mieszać się z eladrinami. Leśne elfy stworzyły nową kulturę, a zwano ich Or-tel-quessir.

W przeciwieństwie do dzikich elfów, leśne elfy zaczęły budować własne cywilizacje, choć na mniejszą skalę, niż eladriny. We wschodnim Wysokim Lesie utworzyły królestwo Earlann - rówieśnika i sojusznika Netherilu.[12] Gdy Earlann upadł, leśne elfy zmęczone koncepcją odbudowania królestwa pozostawiły to innym rasom.

Elfy jako jedyne zignorowały Odwrót do Evermeet, choć niektóre z nich podążyły za swoimi braćmi eladrinami do krainy na Bezdrożnym Morzu. Większość elfów zostało w Faerûnie woląc uściskać świat, w którym żyją, niż go odrzucić, jednak niektóre plemiona dzikich elfów również zdecydowały usunąć się z doczesnych siedlisk i ukryć się w odosobnionych miejscach jak Puszcza Chondal w celu uniknięcia kontaktu z innymi rasami.

Ziemie MacierzysteEdytuj

Elfy zazwyczaj żyją w małych plemionach rozsianych po lasach, wietrznych równinach czy też dolinach górskich. Wszystkie elfy o wiele lepiej czują się na tych terenach, niż w obszarach miejskich wśród cywilizacji. Żyjąc w zgodzie z naturą, sprytni i czujni strażnicy, zwykle łucznicy, bronią granic swych siedlisk najczęściej używając podstępu.[4]

PodrasyEdytuj

Elfy 3 5 FR.jpg

Od lewej: drow, dziki elf, słoneczny elf, leśny elf, księżycowy elf. Tylko dzikie i leśne elfy są "prawdziwymi" elfami.

Istnieją dwie różne podrasy prawdziwych elfów:

Leśne elfy
Miedziano-skóre, bądź opalone elfy, które chronią granic swych leśnych siedzib.
Dzikie elfy
Gardzące cywilizacją i jej pułapkami, preferujące życie w dziczy i obcowanie z naturą.

Nie można tego nazwać ściśle podrasą elfów, lecz krzyżówka człowieka z elfem jest pół-elfem, zaś pomiot elfa i pół-biesa to fey'ri.

ReferencjeEdytuj

  1. Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt (Czerwiec 2008). Player’s Handbook 4th edition, p. 40-41. Wizards of the CoastISBN 0-7869-4867-1.
  2. Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wrzesień 2008). Forgotten Realms Player’s Guide, p. 15. Wizards of the CoastISBN 978-0-7869-4929-8.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt (Czerwiec 2008). Player’s Handbook 4th edition, p. 41. Wizards of the CoastISBN 0-7869-4867-1.
  4. 4,0 4,1 Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wrzesień 2008). Forgotten Realms Player’s Guide, p. 15. Wizards of the CoastISBN 978-0-7869-4929-8.
  5. Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt (Czerwiec 2008). Player’s Handbook 4th edition, p. 40. Wizards of the CoastISBN 0-7869-4867-1.
  6. R.A. Salvatore (Lipiec 2000). Klątwa Chaosu, p. 72. Wizards of the CoastISBN 0-7869-1608-7.
  7. Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (Sierpień 2008). Forgotten Realms Campaign Guide, p. 73. Wizards of the CoastISBN 978-0-7869-4924-3.
  8. Brian R. James i Ed Greenwood (Wrzesień, 2007). The Grand History of the Realms, p. 8. Wizards of the CoastISBN 978-0-7869-4731-7.
  9. Steven E. Schend i Kevin Melka (1998). Cormanthyr: Empire of the Elves, p. 21,25. TSR, IncISBN 0-7069-0761-4.
  10. 10,0 10,1 Sean K. Reynolds, Matt Forbeck, James Jacobs, Eric L. Boyd (Marzec 2003). Races of Faerûn, p. 45. Wizards of the CoastISBN 0-7869-2875-1.
  11. Rob Heinsoo, Logan Bonner, Robert J. Schwalb (Wrzesień 2008). Forgotten Realms Player’s Guide, p. 15-16. Wizards of the CoastISBN 978-0-7869-4929-8.
  12. 12,0 12,1 Sean K. Reynolds, Matt Forbeck, James Jacobs, Eric L. Boyd (Marzec 2003). Races of Faerûn, p. 45. Wizards of the CoastISBN 0-7869-2875-1.


ŹródłaEdytuj

D&D 3.0 edycji


D&D 4.0 edycji


GaleriaEdytuj

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki